• 2019/05/07

    『Virgo Vs the Zodiac』BitSummit 2019出展記念開発者インタビュー

    Virgo Vs the Zodiac』乙女座と黄道十二星座の戦い、わかりやすくキャッチーなタイトルですね。
    Zodiac(黄道十二星座)がそれぞれキャラクターとして表現される神話の世界へ踏み込むとしましょう。
    あなたは乙女座のVirgoです、そしてあなたはそのタイトルの通り他の星座たちとの戦いに赴いていくのです。

    慣れ親しんだ十二星座をテーマにしながらも、背景で起こっている話は、一見すると想像するよりはるかに複雑に感じられるかもしれません。
    しかし、風変わりなユーモア、ユニークなピクセルベースのアート、そして入り組んだ戦闘設定で、Virgo Vs the Zodiacは鮮烈で記憶に残るストーリーと体験を約束します。

    さて、そんな『Virgo Vs the Zodiac』ですがオリジナルのデモはRPG Maker MVで作成されており、我々はゲームの開発者ナナにいくつか質問をすることにしました。


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    ゲーム自体の話に入る前に、あなたについて少し教えてください。あなたのビデオゲームプレイ歴はどのような感じですか? なぜゲームを開発しようと思ったのですか?

    小さい頃からゲームが大好きで、いつ始めたのも覚えてません。
    私はポケモンに加えて、ファイナルファンタジーXなどと戦術的なゲームをたくさんプレイしました。当時私はゲームを作る側としての技術は特に持ち合わせていなかったので、絵もかけなければプログラミングができたわけでもなくて、ゲーム製作を自身が行うなんてことはありえないと思ったし、普通にできることでもなく、試すことすら難しいと思っていました。

    したがって、私はゲーム開発者になりたいという夢を掲げて子供時代を過ごしたわけではなく、ジャーナリストになりたいと思いながら過ごしてきました、そして大学で心理学の勉強をしていました。
    そんなある時、私はナノレノというビジュアルノベルゲームジャムに出会いました。「アイディアがあるのでそれを使って何かをしたい」くらいの軽い気持ちで、一度いい機会だし参加してみようと思って参加したのです。
    その後、経験としては良い経験もでき、好きではあったのですが、正直ビジュアルノベルをやるのはそんなに自分に向いていないなと感じたのですが、そんな時に他のジャンルのゲームを制作してみようかな?という気持ちがふつふつと沸き上がってきました。

    それから、Steamの "LieEat"というゲームだったと思うのですが、彼らがゲームで使用したエンジンを研究し、その過程でRPG Makerを見つけることになったと思います。
    実はその前から私が『Virgo Vs The Zodiac』の後に発売する予定の別のゲームを作っていました。その内容は今は秘密です。しかしそのゲームの開発をしながらも、しばらく頭の中がもやっとしていたのですが、RPG Makerに出会った後突然、私は『Virgo Vs The Zodiac』を作り出していて、もう止まらないくらいすごく熱中し、中毒みたいになりました。
    RPG Makerが、以前の怠惰な私の何かを目覚めさせて、実際にこの分野で何かをやり始めることを可能にしてくれたといえます!RPG Makerを利用することで、今まで持ち合わせていなかった技術をソフトが補ってくれるので、以前は不可能だと感じていたゲーム開発への感情は変わりましたし、このようなことを成し遂げるのは外側からみると、(また初心者の立場からみれば)すごく難しく感じられるということは理解しています。ただ、こんなに集中して何かに取り組めたことは今までの私にはないし、ゲーム制作の時間を楽しんでいますよ。

    ツクールMVで作ったβ版より抜粋

    RPG Makerのデモで『Virgo vs the Zodiac』でプレイしたときに私が最初に惹きつけられたのは、イラストと文章の独特なスタイルです。 どのようにしてあなたはこのようなスタイルに到達したんでしょうか?
    何かインスピレーションがあったのでしょうか?

    主要なインスピレーションは、実際のインスピレーションよりむしろ反インスピレーションのような形で取り入れていきました。
    キャラクターデザインの多くは、私が日本産 RPGのキャラクターの中で最も嫌いなものを取り入れ、逆にそれを利用して作成しました。これがVirgo自身がオーバーデザインされたキャラクターとは対照的にとても単調なデザインで描かれた理由です。

    キャラクターの立ち絵はしばしば何よりも前に来るので、彼らは相対的に小さな世界のスプライトに表示するものも決定づけます。私はパレットスワップがより効果的に行われるよう、デザインをよりきわだたせ、そしてそれらがデザインの上で意味をもたせられるようにZodiacの品質を示すために色づかいも絞っています。
    レルムのすべての住人は山羊座の山羊、牡羊座の雄羊などの神話的なモチーフに基づいてデザインされています。Frans Beyondは例外です。 Frans Beyondはガイドラインで縛れないほど自由だから。実際は、ほとんどのデザインは試行錯誤を繰り返して生まれました。私自身が完全に満足し、アニメーション化するのもやりやすいものと感じられるものができるまでデザインを練り続けました。

    文章については、ゲームよりも本や映画からの影響が強いです。私は『ネバーエンディング・ストーリー』の本が大好きで、好きな映画は『オールド・ボーイ』です。私は読書家で、仲間の地球人たちがこの世にもたらすものをなるべく消化したいと日々意気込んでいて、それは素晴らしいインスピレーションの源です!

    インスピレーションを受けたゲームも話をするとしたら、私が特に触発されたゲームは『MOTHER』と『MOTHER2 ギーグの逆襲』でしょう。『Undertale』もですね!私は特に『MOTHER』が非常に気に入っていて、それはそれは素晴らしいゲームです、あまりに笑ってしまい笑いすぎて泣き笑いしながらプレイする瞬間もありました。
    しかし、文章の言い回しなどへの最大の影響は、私自身の日常生活の中で頻発する病的といっていいかもしれないユーモアのセンスを持っていることから来ているので、私は自分を笑わせるようなものをと思って書いているだけなのです。
    私は、例えば箱のように一見笑いと無関係に見えるような日常の事柄や物を面白おかしくすることも好きです。それが私がゲームに非常に多くのオブジェクトのインタラクションを追加した理由だと思います。
    追加されたそれらは通常シナリオどおりである場合もありますが、ほとんどの場合ゲームの文脈とは無関係でも入れてしまうのです。
    更に、私は何年も前から占星術について深く調べているので、伝承に基づく込み入ったものは主に個人的な占星術の知識を基にしています。

    RPG Makerの多くのゲームは私にインスピレーションを与えました。なぜなら、作者たちはいつも独特のタッチを持っているだけでなく、作品に多くの愛を注いでいるからです。私は『OFF』、『Space Funeral』、『Three Ghostly Roses』から特に大きな影響を受けました!さらにといえば、『Hylics』、『The Moon』、『Helen's Mysterious Castle』もそうです。

    ツクールMVで作ったβ版より抜粋

    それではイラストと文章から離れ、メカニック部分を少し見てみましょう。
    『Virgo Vs Zodiac』は、通常のターン制バトルシステムのRPGゲームのシステムを混ぜ合わせて作られています。
    じゃんけん、反撃、時限ヒットなどのことですが、 戦闘システムの設計目標は何でしたか。また、それらの実装につながったプロセスを教えてください。

    古いJRPGをやっていると、昔からバトルシステムの根幹は変わってないのだと気づく一方で、そのターン制のバトルシステムは一度にたくさんのことを可能にしているのだという発見をしました。
    ですのでそのターン制システムは維持しつつも、私がそのバトルシステムの中で変更したいと考えている部分の「修正」を目標としました。
    戦闘中の双方向性の欠如、「ボスに向かう途中で呪文を唱える、ボス戦でそれらを使用するのに十分なMPを持っている、またはHPバーの20分の1の確率で敵にダメージを与える……」といった長期的な情報の管理などのことです。
    私はもっと早急な情報判断と危険感覚の再現をゲームに望んでいました。

    私はJRPGからゲームプレイの要素を取り出し、それらをより意味のある、安全性の低いものにして、プレイヤーがシステムのあらゆる部分を学び、それほど明白でない要素からも戦略を立てるようにしたかったのです。
    「いつも勝つ」みたいな単純なコマンドをいつもいつも繰り出すのではなく、一戦一戦に実際にプレッシャーを感じ、戦いとは常に思ったとおりにいくものではないのだということを感じてほしかったのです。
    これはまた、一つの戦闘をより少なくして長期化する必要があることを意味します。私はプレイヤーに戦っている相手も命がけであることから、超強力な存在と戦っているという闘争の感覚を感じてほしかったのです。

    私が「マリオ&ルイージRPG」をプレイしていた中学生時代、時限式バトルシステムを使ったもっと伝統的なJRPGだったらと思い続けていました、そのゲームはコマンドが非常に少なく、よりパズルのような側面に焦点を当てていました。
    カウンター攻撃システムは、Virgoの原型からゲーム全体に組み込んでいます。私はプレイヤーにVirgo自身のように感じ悩んでもらい、戦いに対して事前に準備をして戦術的に動いて欲しいと思いました。
    物語の中のVirgo本人は判断するのが速く、いつも戦いに対して覚悟を持って準備ができているので、ゲーム全体もそのような動きをします。敵も同じ規則に従い、攻撃するときに常に明確なリスク管理を示します。もし相手の攻撃が防御できれば、彼らは今度はあなたに反撃してきますので、敵の挙動に細心の注意を払うことが重要で、私はすべてのシステムがそのようにあるべきと考えています。

    ツクールMVで作ったβ版より抜粋

    元のデモはRPG Makerで作成されましたが、「標準のRPG Makerゲーム」のようには感じられません。 その理由はカスタムアートと関係がありますが、プラグインの実装も関係しています。 公に利用可能なたくさんのプラグインが使用されているのに気づきました。コーディングのカスタマイズはどれくらいカスタマイズしており、公に作成された素材はどれくらい使用されているのでしょうか? 標準的なRPG Makerゲームと差別化するために、RPG Makerはどんなところに気をつかうべきですか?

    RPG Makerのデモで使用されているプラグインは、まったく自作ではありません!私が当時使用していたものはすべてインターネット上で見つかりました。Yanfly、SumRndDde、Moghunter、Galv、Himeworks、その他たくさんの素晴らしい人たちに賞賛を!RPG Makerの基本コードから5行ほどのコードも編集したでしょうが、他の細かい点以外は何もしていません。

    戦闘システムの大部分はMVのデータベースとYanflyの戦闘プラグインによって作られました。Virgoの攻撃アニメーションを追加するために、私はコンポジットフレームを使用しました(すべての武器アニメーションを2つに分割してから、慎重にそれらをAnimatorにまとめました)。攻撃中にYanflyの悪ふざけを使って本当のVirgoを隠します!だから、時々ちょっとぎこちなく吃ったりします(笑)。

    提案として、Yanflyのライブラリから制作を始めるのはかなり堅実です。特に、彼は新しいMVインターフェースを使うためにたくさんのプラグインを更新してくれましたし。それからあなたはすべてを使ってカスタマイズしていきます。すべての値を変更し、たくさんのことを試して、すべての小さなことを学ぶようにしてください。決してエンジンを恐れないことです。ダミープロジェクトを作成し、その中にすべてのあなたのアイデアを詰め込み、これらのアイデアをさらに進め、単一のメカニックに基づいてゲーム全体を作成し、それから成長させるようにしてください。
    RPG Makerの機能は限られていると言う人も多いですが、制限は創造性を生み出すものでもあり、ゲーム開発から富が生まれるのはそこではないかと。

    世界観により独自性を感じるようになるのは、カスタムグラフィックスの役割のほうが大きいと思います。
    Virgoでは私は要素やキャラクターがスプライトの境界によって制限され過ぎていると感じて欲しくなかったので、すべてスプライトの限界より少し小さ目に作っています。カメラを拡大したり(Virgoは2倍)、タイルサイズを変更したりするのに便利なプラグインもいくつかあります。私は多くのデフォルトを取ってそれに物事を追加するよりも、むしろプロジェクトのために新しい基礎を築くことを試みるべきであると思います。

    また、プラグインを探す前に、イベントに関する問題を「修正」してください。RPG Makerで状況に対処する方法はパズルのような側面を持っていて、構築していてとても楽しく感じています。解決策は一つではなく、偉大なるゲームへの道はいくつもあります。私は、この言葉が一般的なゲーム作りの多くを要約していると思います。

    長い目で見て、最初のプロジェクトの計画をあまりにも真剣に受け止めその通りに実行しなければならないと考え過ぎないようにし、また大きな数を恐れないようにすることが重要です。例えば、「バフの確率が15%で~」「戦闘を失速させ~」など、いろいろ考えられていたことが実際にはあまり意味のないものになってしまうというような、活かすチャンスが結果的になかったような事がたくさんあります。大胆であれ、他の人のしていることをあまり気にしない。それはとにかくあなた自身のゲームで、あなたのアイデアを見せるべきもの!極端であることを恐れてはいけない!!

    ツクールMVで作ったβ版より抜粋

    RPG Makerを使用して最初のデモと概念実証を行った後、フルゲームのための別のエンジンに移りました。『Virgo Vs the Zodiac』の将来のプランは?
    デモの終了は舞台裏で起こっているもっと大きなイベントを暗示しています、我々は今後発売される製品版から何を期待できるのでしょうか?

    「未来はアルパカであふれている!」

    他にもVirgoの世界で皆さんに見せたいものがたくさんありますし、実際にその人がゲームをプレイしているのを見るのはとても興奮します。もっと皆さんの興味をそそる、アルパカ(あなたはマウントとしてアルパカを持つことができます!)、裏切り、超新星、奇妙な友情、そしておそらく結婚さえあります!まったく予想できません。

    私たちが追加した重要なことは、あなたが山羊座のデモで手に入れた最終装備に焦点を合わせた戦闘にすることでした(数種類の時限ヒットを追加して)。また、分岐する戦いを追加する(例えば、敵を殺すと相手のカウンターパートの異なるスキルを誘発するとか)、より慎重に考えられたAIが、様々なバフとデバフに反応するといったことです。クラフトも現在行われていて、Virgoで使用したりパーティーメンバーと共有したりするために150を超える装備や武器の選択肢があります。

    ゲーム中に山羊座で起こった出来事の背後に多くの複雑なニュアンスがあります、皆さんにはそれらに気づいてほしいです。ゲームを通してそしてZodiac Memoriesと共にイベントの背後にあるより多くの真実を明らかにする、あなたが各ZodiacとVirgoの思い出に飛び込むメインのクエストセクションの外側も!
    それ以外に、プレーヤーはふわふわの迷路、コロシアム、チョコレート工場、きのこの森そして恐ろしい吸血鬼のホテルといった場所を訪れることができるでしょう!たくさんの恐ろしい陰謀や、その間に起こる多くの困難な戦いが起こるさまざまな場所があります。それはおそらく初めての人にとって非常に難しい使命になるでしょう、Virgoとして、あなたは途中でパージするか、または途中で何度も死ぬかもしれませんが、しかしあなたはいつでももう一度試すことができます!最終的には楽しい旅になることを願っています!

    ツクールMVで作ったβ版より抜粋

    Virgo Vs the Zodiacと、RPGメーカーでデモを構築する際のあなたの経験についてお聞かせ頂きありがとうございます。 最後に、野心的なゲーム開発者や、将来のファンに言いたいことがありますか?

    意欲的なゲーム開発者のために:あなたがいいと思った作品を、あなた自身を信じて作り続けてください!あなたは特別です!
    ゲームは私を笑わせ、泣かせ、そして多くの複雑な感情を引き起こしてきました。ゲームは人々によって作られたもので、そして私達はすべて異なっていてユニークだからです。
    私はそんなみなさんが作ったゲームをプレイしたいです。作っていく上で諦めたくなるようなつらい気持ちになることがあるかもしれません、ですが決してあきらめないでください、あきらめたらあなたの険しい旅路の終わりを見ることができないから!
    あなたのゲームに一生懸命取り組み、たとえゆっくりでも、進み続けてください、そうすればいつの日か行きたい場所にたどり着くでしょう!それは長い道のりで、ゴールが見えないからってパニックを起こしたり心配する必要はありません。あなたが誇りに思っているゲームをあなた自身の時間で作ってください!

    私はまた、ゲームをするのに時間を使ってくれる皆さんに本当に感謝したいです。ゲームを作るのは本当に難しいことです。そして、我々はプロジェクトに多くの愛を注ぐことによってのみ完成させることができるので、あなたがゲームをするとき、あなたは世界中の開発者を幸せにします。ありがとうございます!
    ゲームをプレイしたことがある人、また新しいゲームをプレイするつもりのある人たちに感謝します。そして、可能であれば、フルゲームを待っている期間、デモもプレイしてください。RPG Makerを使って私が最初に控え目で小さな経験をしたことをとても誇りに思っていますし、ぜひプレイしてもらいたいと思います。

    Virgoが私を異端者だと怒っていて、彼女に関する話をもういいかげん終わらせるように私を促しているので、私はこのへんで失礼します。
    しかし、私はあなたがこの作品の製品版のゲームを楽しんでくれることを願っています、最高の物を作れるように、最善を尽くしています!


    ナナさん、私たちと話をするための時間を割いてくださったこと、そしてツクラーの皆様への励ましの言葉をいただきありがとうございました。『Virgo Vs the Zodiac』は、RPGジャンルの期待作に育ってきていますし、今後の大いなるご活躍を願っています!
    このインタビューを読んでくださっている方々中には、野心的でおそらく成功を収めているゲーム開発者も多いと思いますが、『Virgo Vs the Zodiac』の開発について、ゲームについて、またはより一般的なゲーム開発について、どんな質問がありますか?

    また、今回発売を記念してツクールストアにて音楽DLCを無料で配信することとなりました。
    ぜひ皆様こちらの音楽を楽しんでください!
    音楽のDLはこちら:【Virgo Vs The Zodiac Cosmic Music DLC Pack

    また、今回本製品版のデモ版をBitSummit 7 Spirits(https://bitsummit.org/ja/)にて配布いたします。
    会場限定配布のデモ版となりますのでぜひ皆様この機会に手に入れてください。

    ゲームタイトル:【Virgo Vs The Zodiac】
    対応機種:Steam
    プレイ人数:1人
    公式トレーラー:https://youtu.be/Isstq2ZVk1o
    クリエイターインタビュー:http://store.tkool.jp/weekly-tkool/virgo-interview
    Steam 商品ページ:https://store.steampowered.com/app/920320/Virgo_Vs_The_Zodiac/
    Steam 無料 DLC:https://store.steampowered.com/app/1076420/
    ツクールストア無料DLC:http://store.tkool.jp/free-downloads/vvtz-cosmic-music-pack


    ■開催概要 ■
    『Degica Games』として出展いたします。
    名称:BitSummit 7 Spirits(ビットサミット セブン スピリッツ)
    日程:2019 年 6 月 1 日(土)・2 日(日)
    時間:10:00 ~ 17:00
    会場:京都市勧業館「みやこめっせ」3 階 第 3 展示場
    主催:BitSummit 実行委員会 ・一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会
    BitSummit 公式サイト:http://bitsummit.org/
    ブース番号等に関しましては、確定次第DegicaGames公式Twitterにてアナウンスさせていただきます。

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